Энциклопедия цифрового продукта
Исследование Определение Разработка Реализация
SCAMPER
SCAMPER
Происхождение стратегии
SCAMPER — это метод творческого мозгового штурма, который помогает командам исследовать идеи с семи различных точек зрения.
Роберт Эберле, автор книг о творчестве для молодежи, представил мнемонику Скампера в 1971 году в своей книге «Скампер: игры для развития воображения». Этот метод в значительной степени основан на контрольном списке, стимулирующем идеи, разработанном руководителем отдела рекламы Алексом Осборном в начале 1950-х годов.
SCAMPER — это творческая техника мозгового штурма. Это название расшифровывается как:
S = Замена
C = Объединить
A = Адаптироваться
M = Изменить
P = Использовать по-другому
E = Устранить
R = Обратный
SCAMPER считается одним из самых простых и прямых методов. Техника SCAMPER основана очень просто на идее, что то, что является новым, на самом деле является модификацией существующих старых вещей вокруг нас.
SCAMPER может помочь командам зародить идеи для новых инструментов, процессов, сервисов и многого другого, поощряя их думать о способах улучшения существующих проектов. Этот метод особенно полезен для генерирования идей для разработки нового продукта. Лучше всего, когда все мысли сосредоточены на заметках. в формате Sticky Notes, с возможностью выравнивать игровое поле, позволяя отличным идеям поступать со всех уровней вашей организации.
Алекс Осборн, считающийся отцом брейншторма, также внес большой вклад в развитие методики SCAMPER.
Где можно попробовать: Miro, FigJam
Вариант использования SCAMPER
Как пользоваться
1. Возьмите идею, продукт или услугу и поместите его в центр. Разместите по комнате семь листов мольберта, чтобы создать семь секций для мозгового штурма.
2. Задавайте вопросы о продукте, используя мнемонику (или средство запоминания), чтобы направлять свое мышление:
Замена: Что можно заменить? (например, компоненты, материалы, люди)
Комбинировать: Что можно комбинировать? (например, другие функции, устройства)
Адаптация: Что можно добавить? (например, новые элементы или функции)
Изменить: Что можно изменить? (например, измените размер, цвет формы или другой атрибут)
Использовать по-другому: Не могли бы вы использовать продукт по-другому или использовать его в другой отрасли?
Устранить: Что можно удалить или упростить?
Реверс: Что произойдет, если вы измените производственный процесс продукта на противоположный? Что можно поменять местами или перевернуть?
3. Проработайте каждый из семи разделов, добавляя в каждый из них заметки разного цвета. В конце каждого раздела обсудите идеи всей командой. Это поможет команде совершенствовать и генерировать новые идеи на протяжении всего упражнения.
Этот метод помогает генерировать идеи для новых продуктов и услуг, побуждая задавать семь различных типов вопросов, которые помогут понять, как можно внедрить инновации и улучшить существующие продукты, услуги, проблемы и идеи.
Энциклопедия цифрового продукта
Проект, который познакомит с разными инструментами, используемыми в разработке цифровых продуктов. Создан в рамках дипломной работы на программе «Дизайн и программирование»
в Школе дизайна НИУ ВШЭ.
Сделала студентка Мила Калугина под кураторством Захара Дня